おおむね20ms未満は安定しやすく、20〜30msは要観察、30ms超が続く場合はリアルタイム通信に影響しやすくなります。
01
ネットワークジッターとは
レイテンシーはパケットの移動時間、ジッターはそのばらつきです。40、41、39、42msは安定していますが、20、85、32、110msでは到着リズムが崩れます。音声、動画、ゲームはこの変動に敏感です。
計算方法はツールごとに異なります。同じツール、同じ宛先、同じ方法で比較し、単一平均ではなく時系列を保存してください。
正式な考え方はRFC 3393にあります。製品テストでは音声、二重操作、セッション、回復も確認します。
| 状態 | 変化 | 症状 |
|---|---|---|
| 安定遅延 | 同程度 | 予測可能 |
| ジッター | 変動 | 音声途切れ |
| ロス | 欠落 | 再試行 |
| 低帯域 | 容量制限 | 転送低速 |
02
良いジッター値の目安
値は低く安定しているほど良好です。0〜20msは多くの用途で安定、20〜30msは注意、30ms超が続くと影響が見えやすくなります。
基準レイテンシー、ロス、用途と一緒に評価します。ダウンロードは完了しても通話は途切れる場合があります。ユーザー結果で合否を定義してください。
同じ宛先で再測定します。Wi-Fi、VPN、アップロード、省電力、ルーター負荷が結果を変えます。有線と無線を比較します。
| ジッター | 判断 | 対応 |
|---|---|---|
| 0-20 ms | 安定 | 基準保存 |
| 20-30 ms | 観察 | スパイク確認 |
| 30-50 ms | 影響の可能性 | 回復テスト |
| > 50 ms | 深刻 | 経路調査 |

03
Clumsyでジッターを再現できるか
Clumsy 0.3のLagは固定遅延で、ランダム範囲や分布はありません。公式モジュールはLag、Drop、Throttle、Out of order、Duplicate、Tamperです。
40、120、60、200msを同じフィルターで順に実行すると可変遅延を近似できます。変化はフェーズ間で起こり、パケットごとにランダムではありません。
実際の機能は公式リポジトリで確認してください。

可変遅延フェーズまたはジッター近似と説明します。
04
再現可能なテスト手順
許可された操作を一つ選び、まず基準を測ります。狭いWinDivertフィルターを使い、Lagだけを有効にします。
各フェーズの時間をそろえ、時刻、Lag値、UI、メディア、再試行、セッション、エラーを記録します。
最後にClumsyを停止し、基準を再実行して回復を確認します。
- 基準測定Clumsyなしで実行。
- 範囲限定許可通信だけ。
- 適用40・120・60・200ms。
- 観察UIとセッション確認。
- 回復停止して再測定。

05
高いジッターの切り分け
有線とWi-Fiを比較し、アップロードを止め、不要なVPNを外し、別端末でも測ります。Wi-Fiだけならチャネルと信号を確認します。
連続Pingやアプリ内テレメトリを保存します。ICMPは実通信と異なる場合があるため、スパイクをロス、CPU、再接続と対応させます。
Clumsyは実回線を修復しません。干渉、QoS、bufferbloat、VPN、ドライバー、ISPを調査します。
- 有線とWi-Fiを比較。
- アップロード停止。
- 宛先固定。
- 時系列保存。
- アプリイベントと対応。
06
よくあるミス
レイテンシーとジッターは同義ではありません。固定遅延は深刻でも安定している場合があり、全アプリ共通の基準はありません。
本番や第三者通信を対象にせず、広いフィルターや複数モジュールの同時変更を避けます。コミュニティ版を公式版と表現しません。
生データ、環境、宛先、プロファイル、ログ、結果を保存し、再現可能な報告にします。
よくある質問
ネットワークジッターFAQ
ジッターとは?
パケット遅延の変動です。
30msは悪い?
継続するとリアルタイム通信に影響します。
ゲームでの原因は?
Wi-Fi、混雑、bufferbloat、VPN、アップロードです。
Clumsyに専用設定は?
ありません。固定Lagのみです。
レイテンシーとの違いは?
時間と、その時間の変動の違いです。
Clumsyで直せる?
できません。テスト用に悪化させます。